Игра разума. Как Клод Шеннон изобрел информационный век - Сони Джимми
Ознакомительная версия. Доступно 16 страниц из 76
Игра продолжалась гораздо дольше, чем кто-либо мог предположить, включая удивленного чемпиона. Но все равно не было особых сомнений относительно исхода матча. После сорока двух ходов Шеннон опрокинул своего короля, признав поражение. И все равно, продержавшись несколько десятков ходов против Ботвинника, считавшегося одним из самых талантливых шахматистов всех времен, Шеннон заработал себе уважение в кругах шахматистов.
Еще одна история, произошедшая во время той же поездки по России, говорит о хорошем чувстве юмора Шеннона и Бетти. Когда Шеннон нарочито громко пожаловался на то, что замок в двери их номера сломан, к ним мгновенно пришел мастер по замкам. Это заставило их подозревать, что номер прослушивается. Дальше Шенноны, опять же громко, пожаловались на то, что никогда не получали авторских за вышедшую в России книгу Клода – и тогда чек материализовался на следующий же день.
Его работа над шахматными компьютерными программами станет еще одним примером способности Шеннона погрузиться в новую область знаний и одним махом определить ее границы и вскрыть многочисленные ключевые возможности. Спустя несколько десятилетий после того, как была опубликована его статья «Как создать компьютерную программу для игры в шахматы», журнал Byte напишет об этом точно и кратко: «Со времен Клода Шеннона появилось всего несколько новых идей относительно компьютерных шахмат». Работа, которая поможет миру существенно приблизиться к созданию реального, работающего «турка», не вызвала ни малейшего интереса у публики. Шеннон представил свою идею создания компьютера, играющего в шахматы, с характерной для него скромностью: «Несмотря на то что вопрос, возможно, не обладает практической ценностью, он представляет собой теоретический интерес. И хочется надеяться, что положительное решение данной проблемы станет опорой в изучении других задач аналогичной природы, имеющих большую значимость».
Шахматы были ценным пробным экспериментом для зарождающегося поколения машин с искусственным интеллектом.
Шеннон уже представлял будущие сферы применения искусственного интеллекта, способного играть в шахматы: распределение телефонных звонков, перевод текста, сочинение мелодий. Он подчеркивал, что такие машины – реалии недалекого технологического будущего, и никто при этом не сомневался в их экономической пользе. Машины, какими бы разнообразными ни были возможные варианты их применения, имели одно важное общее свойство: они не работали в соответствии со «строгим, неизменным вычислительным процессом». Правильнее было бы сказать, «что решение подобных задач – это не просто выбор между правильным и неправильным, оно обладает протяженным “качеством”. В этом смысле шахматы были ценным пробным экспериментом для зарождающегося поколения машин с искусственным интеллектом.
Почти за полвека до того, как компьютер «Deep Blue» разгромил чемпиона мира по шахматам, Шеннон смог оценить и использовать возможности шахмат как своего рода экспериментальную площадку для умных машин и их создателей.
«Машина, играющая в шахматы, это идеальная стартовая модель, потому что: (1) проблема четко определена как в доступных операциях (ходах), так и в конечной цели (шах и мат); (2) она не столь проста, чтобы быть банальной, и не слишком сложна для того, чтобы получить приемлемое решение; (3) шахматы в целом – это игра, требующая умения “мыслить"; и решение данной проблемы вынудит нас либо признать возможность машинизированного мышления, либо сузить в дальнейшем наше представление о “мышлении” как таковом; (4) дискретная структура шахмат хорошо вписывается в цифровую природу современных компьютеров».
Шеннон верил, что, по крайней мере, в области шахмат неодушевленные машины имеют изначальные преимущества перед человеком. Самые очевидные – это скорость обработки информации, намного превышающая возможности человеческого мозга, и бесконечные способности к вычислению. Кроме того, искусственный интеллект не будет подвержен скуке или усталости. Он станет продолжать вгрызаться в шахматные позиции, когда человек уже полностью потеряет концентрацию. Компьютеры были, по мнению Шеннона, «свободны от ошибок». Их единственные слабые места – это «недоработка программы, в то время как люди в процессе игры постоянно совершают очень простые и очевидные ошибки». Это касалось и огрехов психического состояния: компьютерам не грозили нервные срывы или самонадеянность – два недостатка у игроков-людей, приводивших к фатальным ошибкам в игре. Робот-игрок мог играть в шахматы без эмоций и настроя, демонстрируя беспристрастную игру, в которой каждый ход был просто новой математической задачей.
Но – и Шеннон подчеркивал это – «эти качества должны быть уравновешены гибкостью, воображением, а также индуктивными и образовательными способностями человеческого мозга». Заметной уязвимостью машины, играющей в шахматы, считал Шеннон, была ее неспособность учиться в процессе, что, по его мнению, было ключевым для победы на самых сложных уровнях. Он приводит здесь высказывание Ройбена Файна, американского гроссмейстера, по поводу неверного представления людей о ведущих шахматистах и их подходе к игре: «Очень часто люди думают, что профессионалы предвидят все или почти все… что каждый шаг математически просчитан, вплоть до того, что ладейная пешка одного игрока проходит в ферзи раньше, чем пешка его противника, стоявшая рядом с конем. Все это, конечно, чистая фантазия. Лучше всего просчитывать возможные последствия на два шага вперед, но при этом пытаться вырабатывать комбинации по ходу».
Осваивая варианты каждой возможной позиции, компьютер, играющий в шахматы, будет тогда не просто выполнять функцию всесильного гроссмейстера, а всего лишь качественно иного типа игрока. По сути, человек и компьютер будут играть в две разные игры, сидя за одним столом.
Поэтому Шеннон предостерегал против того, чтобы программировать компьютеры так, чтобы они вели себя в точности как люди: «Это вовсе не означает, что мы должны выстраивать стратегию в соответствии с нашим собственным видением. Скорее, она должна совпадать с возможностями и недостатками компьютера. Компьютер силен своей скоростью и точностью и слаб в аналитических способностях и узнавании». Компьютеры следовало оценивать, исходя из их собственных сильных и слабых сторон, а не как «заменителей человека». То, что дальше следовало в его статье и что позднее Шеннон популяризирует в менее специализированной статье для журнала Scientific American, представляло собой ряд алгоритмов, которые можно было ввести в компьютер в виде программы – сценарий превращения машины в хорошего, если не сказать отличного игрока.
По общему признанию, это было обширное исследование: Шеннон изучал последствия каждого возможного шага; рассматривал подходы, применяющиеся в теории игр; описывал в общих чертах, как машина может справляться с оценочными шагами. В итоге он пришел к выводу, что компьютер можно запрограммировать, чтобы он идеально играл в шахматы, но такой исход будет крайне непрактичным. Это являлось, в некотором смысле, границей технологий того времени: если бы целью компьютера было просчитать все возможные ходы за себя и своего противника, то он не продвинул бы свою первую пешку, как просчитал Шеннон, в течение 1090 лет.
Статья Шеннона, посвященная компьютерным шахматам, как и его статья по теории информации, служила своеобразной программой действий для зарождающейся области знаний. Шеннон еще при жизни сможет увидеть результаты этих трудов. Он будет использовать машину в качестве шахматного игрока, заставив его взволнованную жену сделать следующий комментарий: «Клод окончательно помешался на этом». Но он пошел дальше: ответ Шеннона Мальзелю, как можно было бы это назвать, явился в виде машины, которую он сконструировал лично. Окончательно завершенная в 1949 году, она имела два названия – «Эндгейм» и «Кайссак» (в честь богини – покровительницы шахмат, Каиссы). Машина Шеннона могла оперировать только шестью шахматными фигурами и концентрироваться на заключительных ходах игры. Свыше 150 релейных переключателей было задействовано для расчета хода, что позволяло машине принимать решение за вполне приемлемые десять-пятнадцать секунд.
Ознакомительная версия. Доступно 16 страниц из 76
Похожие книги на "Игра разума. Как Клод Шеннон изобрел информационный век", Сони Джимми
Сони Джимми читать все книги автора по порядку
Сони Джимми - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mir-knigi.info.