"Фантастика 2024-110". Компиляция. Книги 1-19 (СИ) - Войтенко Алекс
Ознакомительная версия. Доступно 258 страниц из 1287
Но если пока так, то на самом деле, моя новая работа откровенно выглядит некоей халтуркой, хотя, как я понимаю, это только первый этап. И он, с моей точки зрения, пока выглядел так – простейшая 2Д графика для отображениея подробной карты. Плюс – ландшафт и боевые части. С последующим наращиванием функционала проги по запросам военных…
При первичной разработке я не стал заморачиваться на по настоящему серьёзных вещах типа переноса карты земной поверхности в 3Д (как в Google Earth и подобных системах), обошедшись аналогом яндекс/гугл карт из окна броузера. Правда делал всё в более всего привычном мне standalone-варианте. Реализацию начал на той же самой кроссплатформенной геймдевелоперской либе, что и использовал для своих инди-игр. Знакомый и хорошо изученный инструмент для реализации. Впрочем, максимально изолировав в исходниках основную логику проекта от работы с данной специфической либой, которая будет актуальна только пока живы этих два компа. Но об сём поясню чуть позже…
В случае будущего расширения проекта, если что, можно будет сконвертировать все введённые данные при смене системы координат на полноценную трёхмерную имитацию земной поверхности – как для карты с населёнными пунктами и прочим рельефом, так и для базы данных с координатами боевых частей и прочего.
Списки населённых пунктов, «юнитов» и их содержимого представляли собой поначалу простейшие базы данных в виде текстовых файлов, информацию в которой с символами разделителями в дальнейшем могла быть легко пополняться и редактироваться в обычном текстовом редакторе из FAR-а и т. п. подручных средств.
В целом, если из этого прото-прогностического ПО что-то выгорит на уровне хотя бы «идея, полезная на будущем», то стоит максимально упростить его реализацию для последующего переноса на будущие первые компы с графическим дисплеем для местных, не сильно налегая на использование возможностей техники и софта из 21 века.
Или я это совсем далеко забегаю вперёд?
Подумав, пометил в to-do list возможность масштабирования (в максимальном масштабе вплоть до 1*1 км? Ладно, подлежит обсуждению – как заказчики пожелают…) и заложил сразу в структуры данных по «юнитам» возможность наполнение их штатов, расформирование и прочая, и прочая… Пометил возможность учёта типа территорий и прочих свойств, моделирующих рельеф.
С началом войны 8-й отдел стал получать свою копию сводок генштаба о положении на фронте, которая шла по высшему комсоставу РККА и верхушке ЦК, а троица «инициативников» начала осваивать работу в понемногу обраставшем новыми фичами «вьюере-прогнозере» обстановки на линии боевых действий. Имевшего, среди прочего, возможность накладки/сравнения положения дел на фронте «тогда и сейчас». Как в виде карт, так и сравнения потенциалов юнитов. Ну насколько имелись данные по врагу для этого раза. БД для программы кстати, стали пополняться очень быстро. Пленных немцев, служивших основным источником подробной информации в «этот раз» было больше. И уже с июля в 8-м отделе каждую неделю, несмотря на всю свою занятость, появлялся кто-то из «группы Мерецкова». В основном это был сам Шапошников, нагрузка со штабной работой на которого, судя по его утомлённому виду, легла огромная.
Маршала, очевидно, прельстила возможность всего парой кликов рассматривать положение на линии фронта и за пределами фронтовой полосы в динамике, за выбранные по его желанию временные периоды и по отселектированным по разным параметрам набору юнитов, местностей, уровню подчинённости и т. п.
Разумеется, ход мыслей главного, пожалуй, штабиста страны, мне был неведом, а освоив работу с программой, он бывало почти по часу-два изучал ежедневно наполнявшуюся новыми данными программу. Молча появлялся, работал и также уезжал обратно в Генштаб. Его попытку, почти что требование забрать компьютер с программой туда (вместе с пополнявшей базы данных проги Лежнёвой), пришлось пресекать самому Берии, при мне кратко перечислившему маршалу задачи, которые возложены на железо из 21 века.
Тот лишь вздохнул. Увы, компов было всего два. И именно сейчас, они были нужнее всего. Объём расчётных задач от Иоффе возрастал с каждым днём. Шура-Бура и Ляпунов, в связи с необходимостью были переведены на «полные ставки» со своих прежних работу сюда, в 8-й отдел ГУГБ.
Впрочем, многозадачность и почти беспредельные для 41 года ресурсы компов позволяли многое. Точнее использовать всё это время компы не только для «важнейших государственных задач»(TM), но и для развлечений немногих избранных. А начавшаяся работа над прототипом прогностического ПО снова разожгла мою страсть и породила мысли о том, что вот уже почти год не программирую игр, но ныне можно даже здесь, в сороковых, совместить личный интерес (хоть в простейшей и убогой форме) с «интересами советского государства»:-)
Через день, узнавший о моём новом задании Шура-Бура, между прочим, видевший ранее только мельком компьютерные игры, понаблюдал за подготовкой дизайн-документа на прогностическое ПО, отметил совсем новое, не виданное ранее за неактуальностью (в текущий исторический момент) в преподнесённых ему и Ляпунову урокам направление – высокоскоростную графику и не выдержал. Он стал настойчиво выспрашивать о подробностях. Как-то незаметно мы перескочили на историю электронных развлечений. А вечером, после официального завершения работы в 18.00, я, оставшись в отделе, устроил в архиве, где был десктоп и рабочее место местных прогеров, мастер-класс. Ему и присоединившемуся Ляпунову. Правда была и парочка зрителей из числа сотрудников отдела, до сего момента занимавшихся своими делами.
– Так… коллеги… это я к Вам, товарищи программисты СССР номер 2 и 3, в первую очередь обращаюсь, сейчас у Вас, говоря языком моего времени, будет мастер-класс. Ваше обучение программированию, как неоднократно подчёркивалось, было весьма однобоко и узконаправленно. Сами понимаете насчёт целей, стоящих сейчас перед нами. Вводные данные, алгоритм, данные на выходе, проблемы взаимодействия с потребителями вашего профильного расчётного ПО через руки товарища Иоффе и всё такое… сто раз уже обсуждали. Сугубо расчётные потребности. Короче, пора исправлять этот недостаток, тем более реальная и интересная задача нарисовалась. А пока… просто чтобы знали, «как и чем я там жил»… да и сам соскучился. Хотя бы так развлекусь…
За четыре часа я соорудил им небольшую аркадку с помощью Lazarus, GIMP и Castle Game Engine.
Как это выглядело?
По быстрому накидал в графическом редакторе стильных в своей простоте спрайтов, сохранённых в png формате с альфа-каналом – «челопутик», «хавающие челопутика шарики», «золотишко», «брызги кровищи»
С лёту придумал простейшую структуру уровня и путём копипаста и минимальных исправлений соорудил в текстовом редакторе уровень на пару десятков локаций.
Схватил стандартный стартовый каркас своих прежних игр с внутриигровым таймером, пообтрубал куски кода для поддержки кроссплатформенности и прочим неактуальными в данный (да и вообще в этом мире? Навроде внутриигровых покупок через интернет… только «хехе» грустноватое выходит, товарищи…), отписал операцию инициализацию уровня и его загрузки, процедуры и функции примитивной игровой логики, хотя и с простейшей, но вполне приятно выглядящей «силой тяжести», контроль столкновений спрайтов, отписал реакции по обработку клавиатурных нажатий и прочие известные разработчикам игр обязательные вещи.
Заработало практически сразу, потратил десять минут на отладку-проверку и… вуаля!
Насладитесь, товарищи первые советские программисты и зрители, игрой в первую компьютерную игру СССР… на инопланетн… уф-ф, иновременной железячной платформе! Конечно, подобное быстрое действо было возможно не только потому, что я программист из 21 века с софтом и компами от туда же, но и потому, что именно геймдевелопер с приличным опытом…
Люди (эти двое и двое работавших в архиве сержантов, залипших на происходящее), вроде бы уже видели разножанровые шедевры из 21 века, на порядки превосходившие сляпанный по быстрому пример. Но тут… на их глазах я сотворил за ничтожное время маленькое электронное чудо последних мирных дней довоенного СССР.
Ознакомительная версия. Доступно 258 страниц из 1287
Похожие книги на "Главная героиня", Голдис Жаклин
Голдис Жаклин читать все книги автора по порядку
Голдис Жаклин - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mir-knigi.info.