"Фантастика 2024-110". Компиляция. Книги 1-19 (СИ) - Войтенко Алекс
Ознакомительная версия. Доступно 258 страниц из 1287
Помимо дизассемблирования процедур в машинных кодах, эффективно использующих все аппаратные возможности платформы, нужно было знать ответы на вопросы, «где взять идеи и как именно писать новые крутые игры?».
Опыт моего прошлого и запасы «как это было сделано тогда» были доступны тут единицам, из которых отношение к игростроительству имело ещё меньше:-)
И если хорошие мозги, набитые на программировании руки были не только у четвёрки «цифровых мушкетёров», то советы с высоты опыта «а вот давайте запилим ещё такую игру…» мог давать, фактически только я один:-)
И я их давал… только тем четверым… хехе.
Остальное — цедил намёками в специализированной игровой прессе, бурно начавшей цвести вместе с платформой, разработкой софта и периферии к ней.
Список игр, которые достигли состояния релиза к моменту начала продаж игровой приставки и М-7 и поставляемые (в разных количествах и в виде -картриджей, магнитофонных катушек и немногочисленных пока дискет) был таков:
Абсолютно новые, рождённые воображением местных, без моих подсказок!
1) «Камикадзе»
2) «Настольный теннис»
3) «Звёздная война»
4) «Лабиринт» с процедурно генерируемыми уровнями
5) «Ралли»
Доработанные под использование новых графических и звуковых возможностей игры, изначально созданные для текстового режима М-4:
6) Тетрамино
7) Замок Гоблинов (по сути, тот же Lode Runner)
8) Шахматы
9) Шашки
10) Удав-змея
11) Морской бой
12) Карты («подкидной дурак»)
Также абсолютно новые, созданные по идеям, которыми я поделился с «четвёркой», выверив своё послезнание на «то, что делать сейчас» и «то, что оставить на позже»:
13) «Цветные линии» (Color Lines),
14) «Танки» — знаменитые и фантастически играбельные «танчики» времён NES.
15) Breakout, он же Arkanoid.
16) Pacman
Воссозданные единолично мной:
17) «Принц Персии» (Prince of Persia)
18) «Убийцы Вампиров» (Vampire Killer (название Castlevania тут не было оглашено)) — он вышел чуть позже, поздней осенью 1955, после разогрева интереса к нему демо-версией, которую мы с Марго презентовали за океаном летом того года в «Midnight Computer Club» Юджина Харриса.
Особенностью момента начала разработки (в сравнении с известными мне проблемами моего прошлого) было то, что для ускорения кодинга я постарался максимально стандартизировать разработку игр и донести важность сего момента до «моих» прогеров.
Стандартные отлаженные процедуры в машкодах, которых не было в ПЗУ М-7 (основную часть которого занимал интерпретатор «базового» языка программирования), но которые были крайне важны для быстродействия игр, разрабатывались в в первую очередь… как только я взял дело в свои руки в кооперативе.
Да, мы потратили в начале совместной разработки пару месяцев на создание универсальных, максимально быстродействующих, хорошо отлаженных и релоцируемых в адресном пространстве ОЗУ процедур работы с графикой (тайлы, аппаратные и программные спрайты и т.д.), звуком и устройствами-манипуляторами (мышь, клавиатура, джойстик) и прочим… но это окупилось сразу же, заметно ускорив разработку игр.
Ещё кое-что я передал на нужды «четвёрки» из созданного ранее мной для «Принца Персии»…
На основе созданных нами процедур весной 1956-го для игроделов всего мира вышел первый, снабжённый хорошей документацией SDK (Software development kit) (ну, конечно, это было громкое название для простого сборника всё же весьма полезных и многочисленных процедур…), заточенный на быструю разработку игр.
Плодя таким образом «конкурентов» по геймдеву, мы не действовали во вред себе. Нет! Мы работали на развитие и так популярной и целый год бывшей единственной в мире игровой платформы, закрепляя её доминирование на рынке электронных развлечений.
Конкуренты появлялись в области создания игр. Но они достаточно долго шли позади нас. А захват рынка 8-битной платформой М-7/игровая приставка был таков, что попытки сделать «что-то иное, абсолютно независимое от нас» проваливались в течении ещё нескольких лет.
Люди в мире начали массово играть в электронные игры.
Это была наша платформа (пусть её выпуск вёлся не только предприятиями НКЭП СССР, но и по лицензиям, ещё в нескольких странах.)
Тогда же, на основе общедоступных комплектующих и нашей качественной документации в мире появились и первые не лицензионные клоны М-7/приставки, создаваемые буквально «на коленке». Бороться с которым НИИВТ и МЗЭТ не видели смысла, ибо их авторами были не какие-то «организованные бизнесы», а фанаты радиодела, кодинга и геймерства.
Рынок 8-битного железа и софта для него — как игрового, так и общесистемного был фактически монополизирован кооперативом и НИИВТ. Первое время только в прикладном ПО, местные разработчики в разных странах имели нормальные шансы на прибыль «со своего».
НИИВТ разработал и создавал новые версии дисковой ОС-3 для «серьёзного применения» и для продвинутых игроманов.
SSG — Starsoft games (кооператив «Звёздные игры») в течении последующих за стартом платформы 5 лет стандартно выдавал в месяц по 1–2 очень качественных в смысле реализации и весьма играбельных игр разных жанров, поддерживая огонь интереса публики, требовавшей новых тайтлов и новых частей самых удачных предыдущих.
К 1960-у году, SSG и многочисленные конкуренты на всех, за исключением, пожалуй, Антарктиды, материках суммарно создали первую тысячу игр для обеих ветвей платформы…
Руководство SSG, разработкой банковского софта и средствами программирования для платформы в целом позволило мне в этом, столь вожделенном процессе геймдева самолично, как программист, участвовать лишь «чуть-чуть».
После «Принца Персии» и «Убийцы Вампиров», до появления М-8 я лично создал ещё три игры:
На волне успеха обеих этих красочных и увлекательных аркад появились их вторые части, а также, помня о рассказе отца об его игре ещё на ZX Spectrum в «Сталинград» в 1992-м, я отыскал в своё время в залежах эмуляции сей тайтл и другой варгейм — по вторжению Наполеона в Россию в 1812-м.
Первым варгеймом (не считая специфического софта для Генштаба РККА) этого мира тут стал тайтл «Битва за Смоленск — 1941», который являлся специфическим увлечением для относительно узкого круга фанатов жанра, имевших дисковую версию М-7. Особый флёр (по крайней мере, лично для меня) воссозданию атмосферы и подробностей решающих боёв 1941-го ТУТ был в том, что мне удалось получить некоторую эксклюзивную информацию из рук тех, кто руководил сражением с нашей стороны… а «напоминание о себе» привело к тому, что новый начальник Генштаба РККА, побывав у нас в НИИВТ… нет, не одарил нас, как мы рассчитывали:-) щедро оплачиваемыми заказами на разработку того-сего-пятого-десятого… к «специсполнениям» М-7, а… приказал создать «полноценный военный аналог НИИВТ» в структуре Наркомата обороны! Заточенный «на нужды обороны страны».
Несмотря на все усилия держать под контролем НИИВТ развитие системного ПО для платформы в наших руках, оставив у ведомств лишь разработку «прикладняка», ведомственные интересы взяли вверх.
И, кстати, я не знаю, плохо ли сие обстоятельство или хорошо. Просто констатирую факт — с каждым годом процесс развития ВТ и ПО в СССР (и, тем более в мире) уже идёт «своим чередом». То, что успели заложить в начале, когда к нам «смотрели в рот» и прислушивались к каждому нашему слову, то и сделано. Ныне это — прошлое…
Более ранее развитие «цифрового мира», как мне кажется, внесло свою лепту и более быструю трансформацию общества второй половины 50-х. Как в СССР, так и за океаном… но о сём сравнении «как это происходит тут» — в следующей записи моих мемуаров, которые вряд ли увидят свет при моей жизни…
Ознакомительная версия. Доступно 258 страниц из 1287
Похожие книги на "Главная героиня", Голдис Жаклин
Голдис Жаклин читать все книги автора по порядку
Голдис Жаклин - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mir-knigi.info.