Новенькая в игре (СИ) - Панфилова Маргарита
Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 54
Вопреки страхам некоторых паникующих правозащитников вирт и повсеместное внедрение ИИ не только не убили рабочие профессии, а как раз наоборот даровали им новую жизнь. Появились «Суры» или «Суррогаты» - специальное оборудования для различных манипуляций, к которому можно подключаться через нейросон и спокойно работать на заводе, комбинате или любом другом производстве посапывая при этом в тёплой постельке у себя дома.
Похожими на людей подобное оборудование конечно никто делать не собирался – зачем, собственно говоря, тратится на подобные излишества? Для работы одних рук-манипуляторов было вполне достаточно, а человек во время сессии нейросна разницы всё равно не увидит.
ИИ в этом деле играл роль посредника, устраняя неточности передачи сигналов от мозга человека к несовершенной технике на расстоянии, благодаря чему погрешности в работе были почти полностью устранены.
Способный работать сам по себе ИИ оказался настолько дорогой игрушкой, что тратить его ресурсы в быту на таких должностях как консультант, секретарь, оператор, администратор и прочие профессии где интеллект, как таковой особо-то и не требуется было слишком расточительно – платить живому человеку было проще и выгоднее по деньгам. А вот «суры» другое дело, особенно на крупных производствах.
Работники и работодатели сразу же оценили все преимущества новой фишки. Больше никуда не надо было идти, тратить драгоценное время на дорогу, это же как удобно и экономия денег для обоих. Работу можно искать не то, что в другом городе, хоть в другом регионе страны, а то и дальше. Это решало проблему кадров в регионах.
Сбылась мечта всего прогрессивного человечества – работа больше не в тягость. Спишь себе уютненько в постельке положенные Минздравом семь-восемь часов и как бы работаешь, а когда проснёшься бодрым и посвежевшим можешь заниматься своими делами и детьми. От желающих работать таким образом отбоя нет. И никаких больше тебе больничных по уходу за ребёнком, сезонных эпидемий гриппа, травм на производстве и ранней пенсии. Это же какая выгода для всех! У народа и времени вагон появляется и денег прибавляется. Опять же, больше не надо выбирать между работой и семьёй, между мужчинами и женщинами, здоровыми и не очень. И с коллективами на рабочих местах заморачиваться особо не приходится.
Кроме того, работая на такой «удалёнке» работник в принципе не тратит времени в пустую: не отвлекается на поболтать с коллегами, на туалет, на покурить, на поесть, на звонки родных и друзей, на флирт, на лень. Вообще ни на что не отвлекается, а только вкалывает – КПД сто процентов. И качество своей работы уже не спрячешь, начальство легко вычисляет кто-что сделал, как быстро и насколько качественно. Стоит ли удивляться, что после такого открытия половина всего производства в мире тут же обзавелась суррогатами.
После такого успеха у работяг сфера услуг также перешла в вирт практически полностью: магазины, банки, турагентства, юристы, фрилансеры, МФЦ и прочие. У них появились виртуальные офисы и виртуальные приёмные, клиенты решали житейские вопросы и занимались будничными делами во сне, не вставая с дивана, а солнечный день посвящали своим хобби, спорту, здоровью и общению с друзьями и близкими. Решали социальные вопросы и вообще состояние психики общества в целом скакнуло на порядок, и ситуация в мире стала более стабильной. Преимущественно там, где глубокое погружение было наиболее доступным, или имело господдержку, как у нас, например.
Опять же вопреки всяким опасениям образование не перешло полностью в плоскость виртуальной реальности, так как сами школьники и студенты сочли это неправильным. У нас в России так уж точно. Ещё бы – ни тебе подсказок с места, ни шпор на экзаменах, что это за учёба такая скучная. Разве студент поступает в универ для того, что бы прямо учиться? Ага, как же!
С детьми и того всё серьёзнее – им нужна коммуникация, всякая социализация, опыт и прочее. Исключения тоже без сомнения были: продвинутые колледжи для продвинутых детишек, или вот тот же Китай с их перенаселённостью, США и Европа - ну тут сам чёрт ногу сломит с их полемикой о свободе личности, защите детей от всего на свете и с их профсоюзами учителей и всех прочих.
Нет, виртуальное образование, как таковое, безусловно было представлено по-настоящему широко, но в основном как высшее, дополнительное, квалификационное, или второе образование, а также перепрофилирование. Были открыты вирт-университеты, проводились вирт-конференции. А про различные курсы, семинары, вебинары и говорить не приходится.
Опытным путём выяснилось, что во сне способность человека усваивать материал в разы повышается, хоть и не даёт практических навыков в работе с инструментами, механизмами, или живым организмом. Просто потому, что мало знать, как работает та или иная штуковина, нужно её в руках подержать, что бы мозги осознали полученную информацию об объекте в полном объёме, так сказать.
Это наблюдение в свою очередь привело учёных к ещё одному открытию – человек работающий подсознанием и человек в сознании - это не одно и тоже. Теоретически об этом и раньше догадывались. И вот, наконец-то, учёные получили в свои руки реальный инструмент для того, что бы изучить это таинственное явление – человеческое подсознание. Нет личность у человека безусловно была одна, а вот возможности и реакции у сознания и подсознания разные. Целые институты по всему миру стали изучать влияние виртуальных технологий на человека, например, наш Институт мозга человека им. Н.П. Бехтеревой открыл целый факультет, занимающийся этой проблематикой.
И конечно возможности нейросна вознесли на недосягаемую высоту индустрию развлечений. Тут тебе и виртуальные театры со всего мира были, с резиновыми залами – ходи хоть на премьеру в Большой, на лучшее место, за символическую сумму. За дополнительную плату могут создать иллюзию специально для тебя где ты будешь один в целом зале – это просто улёт.
А хочешь иди в вирт-кино, в котором ты становишься участником сюжета - реальной массовкой, а не просто наблюдателем. Особенно феерично на мой взгляд смотрелись фильмы катастрофы и ужасы, где тебе приходилось как бы бегать от многометровых волн цунами, прятаться от смерча, или спасаться от мертвецов. Новая версия фильма «Звонок» стала ужастиком номер один в мире. Я один раз его посмотрела так чуть заикой не стала, с тех пор ужастики не смотрю принципиально – нервы берегу.
А виртуальные концерты звёзд эстрады, на которых ты можешь присутствовать, не вставая с кровати, хоть на трёх разных за ночь. Да что уж там говорить, если сами «звёзды» и «поп-идолы» теперь были в половине случаев «цифровые» и существовали только в цифровом VR-мире. Над созданием идеальных актёров, певцов и эстрадных групп работали целыми коллективами – особенно постарались в Корее и Японии. Там живых деятелей эстрады вообще, по-моему, не осталось.
Про виртуальные экскурсии по разным городам мира, странам, музеям и иным достопримечательностям говорить даже не стоит – всё что твоей душе угодно, на любой цвет и вкус.
И конечно же тут же появилась и тёмная сторона индустрии развлечений, куда же без неё-то. Тут и казино были, и бои без правил, бордели, стриптиз и многое другое.
При подобном размахе внедрения технологии глубокого погружения в виртуальную реальность про многопользовательские онлайн игры говорить уже не приходится - это банально.
Играли если не все, то почти все.
Правда быстро выяснилось, что ресурсы для создания виртуальных миров отнюдь не бесконечны, а требования игроков такие, что программистам пахать приходится за десятерых круглосуточно. За по-настоящему талантливыми специалистами в этой сфере компании чуть ли не дрались в реале. И их на всех желающих всё равно не хватало. Да и чисто технические ресурсы мира тоже оказались не бесконечными. Пришлось производителям игрового контента объединяться в огромные корпорации чуть ли не замкнутого цикла производства: начиная с разработок новых устройств а заканчивая вливанием энергетических и финансовых ресурсов и выпускать конечный продукт, отвечающий всем требованиям пользователей совместными усилиями. Так что виртуальных миров на Земле было не так уж и много. Выделялись одиннадцать основных площадок-миров, которым принадлежало по самым скромным подсчётам от восьмидесяти до девяносто процентов всего рынка игр: «Звёздные войны», «Мировой океан», «Хардкор», «Апокалипсис», «Дикий Запад», «Мир Шиноби», «Мир меча и магии Эйрен», «Монополия», «Вселенная Спорт», «SexDoom» и все они были восемнадцать плюс, а то и двадцать один плюс. А остальные игры были так, по мелочи, для разных интересов и прочих возрастов вроде «Мир Диснея» для четырнадцать плюс.
Ознакомительная версия. Доступно 11 страниц из 54
Похожие книги на "Академия Шепота 3. Последний отбор", Огненная Любовь
Огненная Любовь читать все книги автора по порядку
Огненная Любовь - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mir-knigi.info.