Леший (СИ) - Фирсов Олег
После этого можно получить доступ к новым более сложным заданиям».
Большинство заданий на мелких уровнях можно выполнять в одиночку, но сложность заданий возрастает по мере увеличения уровня игрока, и это заставляет их объединяться в группы, кланы и гильдии, а также создавать большие сообщества людей по интересам в виде альянсов.
Понятно, классическая ММО с применением новых технологий в виде капсул, я в свое время потратил очень много времени за компьютером на эти игры.
Что там дальше, интересно же. «Варлорды – это открытый мир, в котором герой может беспрепятственно перемещаться». Вау, здорово!
«Площадь Мира восемьдесят миллионов квадратных километров». Ни фига себе, это как Евразия и Африка вместе. Дальше было сказано, что мир постоянно прирастает новыми территориями, как для новичков, так и для тех, кто уже долго в игре. Разработчики не дают заскучать искателям приключений.
На данный момент в игре больше десяти миллионов активных пользователей, средний прирост в день три тысячи человек. Высокий онлайн в любое время суток. Поддержка на основных языках включая русский.
Варлорды существует больше трех лет с момента релиза, суммарная прибыль за год восемнадцать миллиардов долларов».
Очень и очень неплохо. Высокая прибыль, значит, проект не свернут, и есть смысл инвесторам продолжать вкладываться.
Я открыл вкладку видео и включил в высоком качестве красочный видеоролик с локациями, с монстрами, как выглядят чары и НПС. Моё почтение, сделано профессионально, качественно, денег на рекламу не жалеют. Это хорошо!
Почитав ещё форумы, я нашел одну интересную статью, которая собрала больше трех миллионов просмотров, кучу лайков и комментариев.
«Варлорды – громкая пощечина современной игровой индустрии.
Недавний релиз «Варлорды: Право на Трон» напомнил мне о событиях в юности, но об этом позже.
Погружение в игровой мир Варлордов оказалось таким глубоким, что мною был написан текст в блоге на игровом портале, где я постарался поделиться впечатлениями.
Под этой публикацией образовалось множество комментариев. К сожалению, вся дискуссия свелась к войне между любителями Варлордов и Неварлордов.
Однако я вещал совсем не об этом!
Игра позволила мне вспомнить времена, когда я сутки мог проводить за компьютером в одной игре, а сон превращался в нудную формальность. Это времена, когда ты целый день играл, а ночью думал о том, как будешь играть, когда проснёшься.
Варлорды: Право на трон.
Последние дни августа подарили нам не только тоску по уходящим теплым денькам, но и настоящий привет из прошлого. Теперь каждый способен ощутить, что представляла из себя игровая индустрия почти четверть века назад.
Существование Варлордов — это громкая пощечина современному игропрому. Это напоминание всем нам о давно ушедших временах: о разработчиках, заставлявших нас играть по их правилам; о геймплее, который язык не поворачивался назвать однокнопочным инструментом для удовлетворения эго игрока; об играх, объединявших в себе лучшие качества кинематографа и литературы, добавлявших в них кое-что особенное — интерактивность.
Кто-то вспомнил, а кто-то впервые узнал о временах, когда разработчики не боялись делать игры так, как хотят они; о временах, когда создатели игр не водили тебя за ручку, когда нам приходилось просить друзей о помощи в особо трудных заданиях, а молодые рукастые бизнесмены зарабатывали свой начальный капитал.
Очень не хочется скатываться в банальную ностальгию и рассуждения о более зеленой траве из прошлого, поэтому постараюсь объяснить, почему «Варлорды» – лучик света в темном царстве современной игровой индустрии, а раньше действительно было лучше.
Первое – это, конечно, коммуникация.
Забавно говорить о проблемах с коммуникацией и социализацией во времена повсеместного распространения скоростного интернета и игр-сервисов.
Сейчас разработчики и админы, видимо, считают, что одиночке в MMO делать нечего, и с ними сложно спорить. Выполнение квеста в одиночку в игре – настоящий ад для большинства классов, такое положение дел буквально вынуждало игроков объединяться в группы.
Постепенное отмирание необходимости контактов с другими игроками — проблема в современных виртуальных играх.
К сожалению, существует общий тренд оказуаливания современных онлайн-игр.
Второе – это его величество геймплей.
В это сложно поверить, но раньше в играх приходилось нажимать кнопки мыши и клавиатуры, чтобы выжить. Любая ошибка ведет к гибели, отсутствие ошибок тоже может привести к гибели, буйный и враждебный мир живет по своим правилам, приходится подстраиваться.
Постоянный вызов игроку, на мой взгляд, не особенность, а реалии. Именно преодоление всех трудностей позволяло чувствовать прогресс.
Сначала тебя изводит Губитель Душ, без которого ты не сможешь получить свою первую специализацию, а потом ты ему мстишь, помогая новичкам. Мне довелось поиграть в другие игры и виртуальные миры. Там игра сразу позволяет выкашивать целые кучи мобов в одиночку! У тебя растут уровни, появляется броня, разучиваются новые скиллы, но какое-то развитие абсолютно не чувствуется. Иногда даже возникает ощущение, что ты играешь в мобилку, завлекающую своей щедростью на первых порах, но ожидающую от тебя богатых денежных вливаний через пару часов.
Сейчас игра развлекает тебя как может – это большой парк аттракционов. «Варлорды» больше напоминают песочницу, в которой всегда есть, чем заняться и только ты выбираешь, как развлекаться!
Да, я сам долго сопротивлялся и отрицал очевидное, но приходится признать, что шутки про «Press X to win» перестали быть шутками.
Но здесь вам скучать точно не придется, любое столкновение с враждебным существом таит в себе целую кучу опасностей, а попытку прокачаться до максимального уровня на квестах можно смело принимать за героизм, граничащий с безумием. Максимальный уровень сейчас трехсотый.
Игроки враждебных кланов или фракции ПК ситуацию совсем не облегчают, им вообще наплевать на ваши потуги выбить очередной кусок мяса из вепря или шкуру крысолюда. И нужно всегда быть готовым к этому элементу вечного хаоса, мешающему вам получать драгоценные единицы опыта.
Смерть. Кладбище. Дорога к собственному трупу, которая занимает время. Потеря экипировки, денег и опыта может сломать любого. Слабым здесь не выжить. А для неженок и крабов есть другие игры. Только хардкор!!!
Стрелы нужно покупать, еду и воду пить почти после каждой схватки с монстрами. А если ты сагрил несколько мобов, то туши свет, бросай гранату, если у тебя прокачана профессия, которая их делает, и спасайся бегством.
Игры давно уже забыли про интерактивность и наполнение; живые миры, сделанные вручную, уступили место пресным и пустым опен-ворлдам, а стандарты и вкус современных геймеров формировались под присмотром жадных издателей, исполнивших свою мечту о конвейерных суррогатных продуктах, похожих друг на друга как две капли воды, и легких в производстве.
Следующий момент для меня оказался ещё менее очевидным: по мере игры приходится посетить действительно ВСЕ локации.
В большинстве игр сейчас разработчики ведут тебя, как маленького, за ручку, иногда можно включить случайный поиск подземелий, и этого всегда хватало, чтобы быть на вершине.
Здесь же я уже уровню к двадцать пятому понял, что придётся идти куда-то ещё, ибо все квесты в этих локациях оставались красными, а качаться где-то надо было. Так дорога приключений сама повела меня по локациям, еще глубже погружая в атмосферу этого бескрайнего и опасного мира…
Если в других играх у меня не было особой мотивации появляться во всех локациях на своих уровнях, то здесь это не мотивация, а необходимость – порой возникают ситуации, при которых иначе никак, а это неслабо так ломает шаблон.
Есть надежда?
Очень здорово, что Варлорды нашли свою аудиторию, которая постепенно увеличивается, и не смотрите на официальную статистику.
Похожие книги на "Леший (СИ)", Фирсов Олег
Фирсов Олег читать все книги автора по порядку
Фирсов Олег - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mir-knigi.info.