Великолепная игра (СИ) - Павлов Игорь Васильевич
Ознакомительная версия. Доступно 16 страниц из 76
По дороге Liriel сообщил о постигшем его разочаровании: Оказывается этой ночью, качаясь по методу придуманному Кобальтом, его слизень Эдельвейс взял таки 32 уровень! Но вот перки... Полнейшее разочарование! Помимо повторяющегося из раза в раз перевозчика, появился другой вариант и достаточно необычный:
'В течении суток после достижения 'Великим Слизнем' 32 уровня, хозяин может обучить его одному из собственных умений или достижений'
После услышанного одна половина партии радостно зашумела, обсуждая варианты, а вторая с тревогой слушала Liriel(я) - он объяснял, что у магов абсолютно нет умений подходящих слизням. Достижения же, полученные магами, как правило тоже связанны с магией и не годятся. Liriel хотел было дать своему 'Эдельвейсу' 'Огненную ауру', которая хоть по не много, но зато каждый удар, обжигала всех, кто атакует маунта в ближнем бою. Но увы, сила с которой будет обжигать, пропорциональна владению существом огненной магией и у не магического маунта соответственно равна нулю.
Кобальт тем временем аж сиял, обдумывая, какое из танковых умений выдать своему 'Граниту'. Артем тоже задумался над вариантами - чисто защитных умений у него не было, а увеличивать на несколько процентов атаку слизню почти бессмысленно, очень уж маленькая у него базовая атака. Но тут Liriel заговорил про достижения и Артем вспомнил, про полученное им достижение 'Живучий' - четырех кратное увеличение регенерации, когда здоровье падает меньше 50%. Для человека это не слишком эффективно, другое дело для слизня с его чудовищным запасом здоровья и высочайшей естественной регенерацией! Судя по довольным лицам Татьяны и Тирса, они тоже нашли для себя интересные варианты.
А вот Эля, Мара и Шумелка стремительно мрачнели, перебирая варианты и слушая Liriel(я). Наконец Эля не выдержала и заявила, что так этого не оставит и начинает составлять петицию. Идею подхватила Мара и после короткого обсуждения, все четверо пользователей маны - Эля, Мара, Шумелка и Liriel, стали писать совместную петицию.
Партия тем временем продолжала движение, к отмеченной на карте точке на 'краю мира'. Вообще, когда разработчики игры решали создать новую игровую планету, они не делали ее сразу площадью с нормальную планету. Ведь огромные территории, при не большом числе игроков, приведут к чудовищному рассеиванию играющих. Как результат будут города, между которыми недели пути или телепорт с ценами под сотни тысяч ГК. А это прямо противоречит концепции игры, с её идеей, постоянных конфликтов за источники доходов, с регулярными массовыми сражениями и ПВП. Никто не собирался давать возможность разбрестись по громадным территориям и там, каждая группка в своем уголке, тихо и безопасно фармить.
Поэтому при создании новой игровой планеты, делалось некоторое количество уникальных территорий, бывших так сказать визитной карточкой планеты и центром интереса. Все это окружалось полосой пустынных земель, которые игроки (если их будет достаточно) могут потенциально освоить и застроить собственными (в основном добывающими) городами. Если же все пустынные земли оказывались заполнены и ИскИны приходили к выводу о 'перенаселении' планеты игроками, то они могли добавить полосу новых пустынных земель, пригодных для освоения. Иногда даже с дополнительным спрятанным игровым контентом, в виде оставшихся от древних цивилизаций магических аномалий, заброшенных городов, подземелий и т.д. Впрочем такое встречалось в основном в высокоуровневых зонах.
Как результат имелся и 'край мира' - черта, за которую игрокам перейти было нельзя. Там где было можно, ИскИны игры, старались делать эту черту естественной - реками со стремительным течением, высокими горами, каньонами и т.д. Там же где логика карты не позволяла воткнуть реку или гору, была просто граница 'разворота'. Бежишь, достигаешь границы и твой вектор движения меняется на противоположный. И все: вроде и игровой мир дальше есть, а попасть туда невозможно, можно его видеть, можно туда выстрелить, магией или из лука, а пройти туда никак. Причем по словам летающих (за счет маунтов, магии или расовых свойств) игроков, над естественными границами вроде рек или гор, тоже была зона 'разворота'. Вот именно к точке на такой границе 'разворота' с краю доступного игрового мира, партия и шла.
Когда до цели оставалось совсем немного, пришел ответ на петицию, страшно обрадовавший всех мано-пользователей. Теперь если хозяин учил маунта, собственному перку или достижению, которое требовало дополнительных магических умений - то цифры этих умений, будут браться из статистики хозяина.
Но главное - ИскИн признал петицию, сообщением о логической нестыковке в новом игровом контенте и Эля, Мара, Шумелка и Liriel, как сообщившие о ошибке вспомогательные бета-тестеры, получили 'Малое серебряное кольцо друга' каждый. Система видимо сообразила, что маленькое колечко, в отличии от оружия или брони, явно не вызовет перегруза и кольца были доставлены непосредственно получателям, а не в банк. То что кольца оказались привязываемые к персонажам, никого не удивило - все уже осознавали политику разработчиков в области выдачи вознаграждений. Свойства колец сразу были продемонстрированы всей партии.
'Малое серебрянное кольцо друга' - увеличивает скорость и здоровье маунта на +3.12%, рекомендовано с 8 уровня.
- Пустячок, а приятно - произнесла довольно Эля.
Партия согласилась, а Татьяна прошептала мужу - Вчетверо более слабая версия, того кольца с ПК, что мы продали.
Дальше последовало краткое обсуждение-спор, о том следовало ли также указывать среди составителей петиции и воинскую половину партии. Спор закончила Мара, приведя пункт из правил вспомогательных бета-тестеров:
'Вознаграждение за обнаруженные ошибки не распространяется на значащихся в составителях петиции тестерах, чья вероятность реального участия в обнаружении ошибки, будет сочтена недостаточной. В случае регулярных повторений подобного, возможно лишение статуса бета-тестера.'
- Вы что всерьез верите, что разработчики, за столько лет, не сталкивались с практикой массовой подписи петиций, со стороны недобросовестных тестеров? И не приняли против этого мер? - спросила Мара - Да если бы такое было, то существовали бы неофициальные координационные центры и под каждой петицией, стояли бы тысячи, если не десятки тысяч подписей.
С такой аргументацией было трудно не согласится. Так что все успокоились и даже Артемов хомяк перестал хлюпать носом.
Liriel спешно обучил своего 'Эдельвейса' 'Огненной ауре'. Ожидаемый суммарный эффект во время кача, с учетом здоровья слизня в 30 раз больше чем у человека-воина его уровня, весьма радовал. Настроение Liriel(ю) даже не испортило полученное после обучения системное сообщение.
'Система авто-балансировки вводит для данного умения коэффициент 0.875'
- Вот гады - прокомментировала это известие Эля - все же не удержались и на 1/8 порезали умение!
Тем временем партия наконец дошла до точки указанной на карте. Жрец остановился, разложил на земле несколько амулетов и стал совершать с ними непонятные действия, смотря то на них, то на солнце, то в сторону пустошей за 'краем мира', иногда просто глазами, иногда через желтый камень в навершии своего посоха. Потом жрец произнес нараспев, какую то заковыристую фразу, которую автоматический переводчик, не смог перевести, описал посохом в воздухе замысловатый знак и... Кустарники и редкие деревца за 'краем мира', подернулись дымкой, моргнули и словно увеличившись и сместившись образовали довольно густые заросли, с несколькими проходами.
- Нам туда - произнес устало жрец, указывая рукой в сторону зарослей.
- Но там же, край ми... - начала Эля.
- Да вы на карту гляньте - перебила ее Шумелка.
Артем активировал игровую карту: Вот пустошь, стрелочка вниз и влево указывает направление, на не поместившийся в окне карты Китеж. Вся остальная часть карты пустынна - пустошь ведь, не заселнная и не застроенная. Пополам пустошь пересекает тонюсенький и полупрозрачный пунктир - 'край мира', линия разворота. Таким почти не заметным, пунктир сделан специально - что бы не мешать погружению игроков в атмосферу игры. Кому надо - тот найдет, а кому не надо - того не будет отвлекать. И тут Артем увидел - недалеко от места, где на карте светился значок его партии, ровнехонькая прямая границы, вдруг поворачивала под прямым углом и уходила вглубь недоступных земель. Там линия границы делала еще два поворота по 90% и несколькими километрами далее возвращалась к своему прежнему положению. А к игровому миру оказывалась добавлена новая территория.
Ознакомительная версия. Доступно 16 страниц из 76
Похожие книги на "Великолепная игра (СИ)", Павлов Игорь Васильевич
Павлов Игорь Васильевич читать все книги автора по порядку
Павлов Игорь Васильевич - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mir-knigi.info.