Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава
Ознакомительная версия. Доступно 12 страниц из 58
Обучение опытных героев
Повествование в видеоиграх является не самой простой задачей по нескольким причинам. Первая сложность при написании сценария заключается в том, что в сюжет видеоигры необходимо каким-то образом интегрировать пресловутое обучение, важность которого я уже подчеркнул. Отличный способ был использован в оригинальной Final Fantasy VII, где под наше управление попадает опытный солдат по имени Клауд. Почти в самом начале игры сценарий оставляет Клауда один на один с повстанцами-новобранцами, не имеющими боевого опыта, но желающими присоединиться к его праведному делу. Клауд начинает обучать их основам боя. Игрок слышит все пояснения из уст самого героя, и выходит так, что это он сам учится у Клауда. Такой подход помогает сохранить образ главного героя целостным – он уже всё знает и всё умеет. Это он учит игрока, а не наоборот. У Клауда есть прошлое, и навыки, приобретенные им годами ранее, учитываются игрой.
Что интересно, уже в Final Fantasy XIII про это оригинальное решение забыли. Хоть главные персонажи в самом начале окружены зелеными новобранцами, которые вызвались сражаться, нас всё равно заставляют пробиваться через стену текста, написанного невидимой рукой игрового дизайнера и обращенного непосредственно к главным героям. Зачем?
В игре Fable мы проживаем несколько стадий взросления вместе с персонажем. Сначала мы контролируем еще юного мальчугана, который вместе с нами учится лупить деревянной палкой тренировочные манекены, а уже потом получаем контроль над слегка возмужавшим юношей, готовым к своим первым приключениям. Лудонарративного диссонанса здесь нет. В противовес этому примеру можно привести Devil May Cry 5, где первая же сцена показывает нашего героя крутым и умелым парнем, мастерски разделывающимся с ордой монстров, но как только управление переходит к игроку (якобы в самый разгар битвы), на нас вываливается стена текста. Перед персонажем появляются три слепых и неповоротливых монстра, призванных стать тушками для битья. Неуклюжая битва с ними ярко контрастирует с тем лютым акробатическим безумием, которое нам показали в заставке. Под оттачивание каждого нового приема, кстати, нам предлагается целое трио из монстров. Надеюсь, на данном этапе книги вы уже понимаете, почему игрока заставляют делать одно и то же трижды?
Игровые условности
Осилив своей хитростью и изобретательностью гладкую интеграцию обучения, игровой сценарист столкнется с новой проблемой: повествование в игре должно идти на уступки игровым условностям. Ни в сюжетах книг, ни в сценариях к фильмам герой не может без дополнительных объяснений поймать грудью несколько пуль и залечиться простой аптечкой прямо на ходу, а то и вообще заесть свежеполученную рану куском сыра прямо в разгар битвы (как это можно сделать в Skyrim). Персонажи произведений из других сфер искусства не могут носить с собой одновременно с десяток видов пушек, ножей, гранат и еще базуку в довесок, как это делают герои GTA. Они не могут обходиться без еды и сна долгие дни и часы, а ведь чувство голода или желание найти крышу над головой в определенный момент дает сценаристу чудную возможность поставить перед героем второстепенную цель, дать ему дополнительную мотивацию и увеличить степень напряжения.
Безусловно, есть игры и жанры, в основе которых лежит относительно реалистичное выживание. Там ваш персонаж может умереть от голода и не способен забить инвентарь сотней неподъемных предметов. Но вы и сами понимаете, что большинства популярных проектов это всё же не касается. В некоторых играх необходимость отдыхать только раздражает, и игрок предпочел бы не испытывать того эмоционального напряжения, которым его хотел наградить сценарист.
Игровые условности способны лишить игрока веры в происходящее, и поэтому разработчики из раза в раз пытаются придумать некоторым элементам внутриигровое объяснение. Например, во многих проектах с запутанным миром наличие карты кажется чем-то естественным, но вот ее существование не всегда объясняется. И если почти во всех метроидваниях карта заполняется сама собой, то в запутанной Kid Icarus на NES вместо карты вы будете лицезреть пустой холст до тех пор, пока не приобретете в магазине карандаш. С одной стороны, это объясняет, каким образом на карте появляются отметки, а с другой – возникает вопрос, откуда, черт возьми, в Древней Греции взялся вполне современный по виду карандаш.
Остановка времени
В River City Girls (рис. 17), где мы играем за старшеклассниц, все интерфейсы представлены на экране смартфона, а залипающая в телефон молодая девушка – картина вполне естественная. Модели и состояние телефонов, кстати, отличаются друг от друга в зависимости от выбранного персонажа, что позволяет сильнее поверить в происходящее. У одной из девушек экран телефона разбит, что неудивительно, учитывая жанр игры – это beat’em up, где удары мы пропускаем весьма часто. Вполне естественно разбить телефон в драке.
Рис. 17. River City Girls. WayForward Technologies, 2019
Количество убийств и разрушений, которые хвостом тянутся за нашим персонажем, также обуславливается игровой условностью в том случае, если игровой процесс подразумевает динамику, постоянные схватки и перестрелки. Насилие является одним из основных способов взаимодействия с окружающей средой во многих проектах. Я не из тех, кто считает, что жестокость в играх порождает жестокость в реальном мире, и не имею ничего против виртуального насилия. В новостях и других развлекательных сферах его тоже полно. Это обусловлено человеческой природой, нашими инстинктами и желаниями, но для разбора этой темы мне потребуется несколько отдельных абзацев текста, которые мы пока пропустим, сейчас же просто примем за данность тот факт, что бесконечные сражения – это очень популярный игровой элемент, порождающий львиную долю лудонарративного диссонанса.
Добрые убийцы
В качестве ярчайшего примера конфликта игровой механики и сюжета большинство критиков отмечает Uncharted, главный герой которой в ключевых сценах предстает перед игроком добрым и жизнерадостным весельчаком. Однако как только управление попадет в руки к нам, игрокам, на экране начинается настоящая резня с убийством кучи людей. А после этого герой снова непринужденно улыбается и шутит. Поведение, к которому Uncharted принуждает игрока, расходится с характером главного героя.
Лара Крофт в последнем переосмыслении Tomb Raider в одной из сцен переживает из-за убитого олененка, что раскрывает ее как способную к эмпатии и очень чувствительную девушку. Она с трудом проходит через те испытания, которые ей подкинул сюжет, и продолжает делать это ровно до тех пор, пока игровые дизайнеры не решают разнообразить игровой процесс постоянной стрельбой. Я уже упоминал, что завидные навыки Лары в обращении с оружием, по сути, перечеркивают предысторию ее персонажа, но то, что в игровых сценах она хладнокровно убивает по полсотни человек, перечеркивает и ее характер, прописанный сценаристами. Игровая механика абсолютно не учитывает того, что за персонаж будет выступать в роли массового убийцы.
Принимая на себя роль Лары Крофт, мы используем для осмысления игры тот опыт, который приобрела она, ведь именно от ее лица воспринимается игровая вселенная. В отличие от ряда других персонажей, Лара Крофт – не аватар, наполняемый игроком, это уже сформированная личность со своими навыками, умениями и стремлениями. Игровой процесс же все эти черты в определенный момент попросту перестает отражать.
Быть может, сценаристы и пытались некоторыми сценами продемонстрировать изменения ее характера и хоть как-то оправдать резкие перемены в поведении героини, но если подобные эпизоды окажутся невыразительными и не будут акцентировать на себе внимание игрока, то даже их наличие не избавит от удушающего чувства неправдоподобности происходящего. Слезы, пускаемые героиней над мертвым олененком, возможно и задумывались как способ продемонстрировать переломный момент, но большинство игроков восприняло эту сцену как демонстрацию чувствительности и уязвимости Лары, а не как шаг в сторону развития персонажа.
Ознакомительная версия. Доступно 12 страниц из 58
Похожие книги на "Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала", Грис Слава
Грис Слава читать все книги автора по порядку
Грис Слава - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mir-knigi.info.