Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава
Ознакомительная версия. Доступно 12 страниц из 58
Статистика говорит о том, что хитом становится, в среднем, четвертый проект студии. Не стоит метить сразу на вершины хит-парадов, потому что если кто-то и умудрился туда попасть с первым же своим проектом, то следующий разработчик окажется там только со своей седьмой игрой. Сколько игр мне еще предстоит сделать, чтобы взгляд на меня оказался «взглядом наверх»? Я не знаю. Всё, что я могу, – это продолжать заниматься разработкой.
Подсматривая решение или в игровом дизайне, или просто в ведении дел, ориентируйтесь не только на авторитет вашего идейного вдохновителя, но и на условия, в которых это решение приводило к положительным результатам. Возможно, в ваших реалиях и в контексте вашей узкой задачи это решение будет не столь удачным.
Ошибка 2
Собрать команду неучей
Зачем нужна команда
Путь разработчика-одиночки кажется непреодолимым лабиринтом из миллиона задач, которые предстоит решить, и миллиона навыков, которыми предстоит овладеть. Видеоигра является комплексным произведением и требует недюжинных умений во множестве сфер: в программировании, в рисовании, в написании музыки и сценариев… Весьма естественно испытать леденящий душу ужас даже при беглом взгляде на перечень необходимых умений.
Причиной этого ужаса является не только неправильная оценка собственных сил, но и отягощающая наше существование черта человеческого мозга: он боится за нашу идентичность. Обрастая навыками, умениями и начиная работу в другой сфере, мы преобразуемся как личность и формируем вокруг себя новую среду. Мозгу в незнакомой среде будет некомфортно, ему станет гораздо сложнее просчитывать риски. Если при текущем положении дел у нас всё хорошо и относительно стабильно – есть жилье, какие-то деньги и работа, – то вместо мотивации создавать видеоигры наш мозг даст нам только страх и ступор. У него нет причин менять среду существования. У него и так всё нормально. Это вашему эго не сидится на месте. Оно стремится к большему, а вот мозг в сытом теле не так отягощен желанием самовыражаться и развиваться, а мотивацию вам выдать должен именно он. Страдающее эго тут ни при чем.
Работа в команде подразумевает меньшее количество изменений в нашей личности и необходимость приобретения якобы меньшего количества навыков, потому идея собраться с другими в команду кажется мозгу не такой уж и плохой. Мотивацию на это благое дело он выдаст с большей вероятностью.
Проще ведь прыгать в мутный омут разработки видеоигр, разделяя с кем-нибудь ответственность за потенциальный провал, да? Удар о твердое дно принесет не такое внушительное количество боли: виноватыми в неудачном приземлении окажетесь не только вы. А может, вы вообще будете не виноваты, и провал получится свалить целиком на кого-то из членов вашей команды: например, из-за программиста игрокам не понравился отклик от действий персонажа вашей игры, из-за художника вы привлекли к проекту слишком мало внимания, а по вине плохого сценариста игроки не прониклись сюжетом и не полюбили ваших героев.
Вы можете даже не осознавать часть причин, которые подталкивают нас к объединению в группу, но где-то в вашем бессознательном могут существовать и еще более грустные и лицемерные причины стать частью стаи. Не стоит думать, что ко всем нашим решениям нас подталкивает сухая логика и рациональное сознание. Чаще всего логика и сознание как раз стоят в стороне именно в те моменты, когда мы совершаем тот или иной выбор. Важно отдавать себе точный и полный отчет в том, почему конкретно вы выбираете работу в одиночку или работу в команде. Содержание этого отчета будет зависеть от ваших личностных особенностей и убеждений, и составить его за вас у меня, увы, не получится.
В данном произведении я не агитирую бросаться в пучину соло-разработки. Напротив, я готов поддержать тех, кто решил вступить на наш тернистый путь в компании коллег и сейчас выбирает один из двух вариантов: найти таких же пылких и воодушевленных ребят, готовых работать на честном слове, а потом весело разделить с ними прибыль от будущего хита, или же отложить немного денег и нанять людей, которым можно делегировать обязанности по созданию графики, написанию кода или музыки. О варианте с инвесторами и издателями мы подробно поговорим в следующих главах.
Работа с новичками
Первый вариант, подразумевающий работу с друзьями на честном слове, является наиболее популярным и предпочтительным у новичков, незнакомых со статистикой, раскрывающей страшную истину: подавляющее большинство таких начинаний заканчивается провалом. Собравшиеся вместе друзья, не имеющие опыта в разработке, едва ли доведут проект до ума, потратив больше времени на бесконечную переписку в «рабочем» чате, нежели на разработку.
Безусловно, можно найти примеры, когда сплоченная ответственностью и обещаниями группа друзей выпускала успешные игры на скопленные средства, скинутые в «общак» или просто расходуемые на жизнь в период разработки. Один из самых ярких кандидатов на образец для подражания на этом пути – это студия Four Quarters, прославившаяся за счет своей последней игры Loop Hero, изданной Devolver Digital (теми же издателями, которые стояли за выпуском Hotline Miami). Свою первую игру – Please, Don’t Touch Anything – они делали в свободное от основной работы время без финансирования извне. Только с ее выпуском они смогли с головой погрузиться в разработку игр, существуя на доход с первого коммерческого проекта.
Подробно вдаваясь в анализ деятельности этой студии, важно отметить, что их первая игра вышла из-под руки всё же не совсем уж юных и неопытных авторов, никогда раньше не работавших вместе. Узнать свои слабые и сильные стороны им помогло участие в игровых джемах, на которых они набили массу шишек и из которых извлекли множество полезных уроков. Их проекты зарождались именно на джемах, потому что расширить маленькую игру гораздо проще, чем справиться с необузданным роем идей о создании очередного «убийцы GTA», с которого вы в итоге будете стряхивать механику за механикой.
Если вы твердо решили продержаться на плаву бравым отрядом друзей, вам нужно научиться справляться с несколькими искажениями нашего мышления, которые могут стать причиной провала. Отсутствие этих искажений вполне могло сыграть роль в успехе тех немногочисленных команд-новичков, у которых получилось вывести свой продукт на рынок, в том числе и у Four Quarters.
Цикл ошибок
В работе почти каждого из нас можно наблюдать явление, которое носит название эффекта Даннинга – Крюгера. Это искажение представляет собой любопытную петлю из ошибочных суждений, в которую можно угодить, если взяться за какое-либо дело без достаточного багажа знаний.
Человек, обладающий низкой компетенцией в вопросе, например, разработки видеоигр, по понятным причинам способен принимать неудачные решения и делать ошибочные выводы. Но что иронично, всё те же низкая компетенция и дефицит знаний не позволят ему воспринять свои решения как неудачные и трезво взглянуть на проделанную работу.
Эффект Даннинга – Крюгера заключается в том, что низкая компетенция выступает причиной принятия неверных решений и она же потом не позволяет трактовать эти решения как «неверные». Этот эффект и не дает нам учитывать часть совершенных ошибок.
Я не самый рукастый парень на свете. Вместо забивания гвоздей я иной раз отчаянно бью молотком мимо шляпки, а сами гвозди у меня просто гнутся, вместо того чтобы войти в стену. Если собрать команду таких же криворуких неучей, как я, поместить нас в информационный вакуум и заставить построить дом, то спустя какое-то время мы будем ошалевшими глазами лицезреть перекошенную полутораэтажную халупу, болезненно накрененную на бок. Поймем ли мы, что наше строение – это уродливая пародия на шалаш, а не настоящий дом? Возможно. Поймем ли мы, что конкретно нужно сделать, чтобы привести наше убогое произведение в человеческий вид? Нет, не поймем: наш уровень компетенции по ходу сгибания гвоздей если и вырастет, то незначительно. Мы так и останемся неучами, игнорирующими многовековой опыт постройки домов. Мы лишь продолжим бултыхаться в соку собственной некомпетентности.
Ознакомительная версия. Доступно 12 страниц из 58
Похожие книги на "Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала", Грис Слава
Грис Слава читать все книги автора по порядку
Грис Слава - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mir-knigi.info.