Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала - Грис Слава
Ознакомительная версия. Доступно 12 страниц из 58
Преодоление ошибки планирования – ключевое задание на пути к цели «не потратить деньги зря». Разрабатываемая на фиксированную сумму средств игра в лучшем случае должна быть разобрана на самые мелкие элементы, определить стоимость которых можно, исходя из своего опыта и информации, полученной на различного рода ресурсах вроде gamedev.ru, где я, кстати, и рекомендую заниматься поиском специалистов. К полученной сумме стоит добавить на всякий случай еще где-то 30 % – это поможет компенсировать ваши неизбежные ошибки в планировании и форс-мажорные обстоятельства, возникшие в ходе разработки.
Опыт, приобретенный во время работы под чьим-то началом, поможет научиться формировать собственные запросы, работая «от противного»: я частенько вспоминаю, какие сумасшедшие правки вносили в проекты мои заказчики и как безумно они формулировали свои пожелания. Моя любимая цитата одного из заказчиков звучала так: «Ты не можешь понять, чего я хочу, а я не могу тебе это объяснить». На этом он поставил точку, и мне приходилось выуживать из него хоть какие-то намеки на то, что именно необходимо изменить в предложенном мной концепте. Базовые навыки в изобразительном искусстве помогли бы ему сократить время на формулирование своих идей и получить более быстрый и достойный результат. Наличие адекватного технического задания уменьшает вероятность того, что сотрудничающий с вами специалист сделает ерунду или просто исчезнет.
Договоренности
Завершая рассуждение о работе в команде и трате денег на специалистов, я не могу не упомянуть юридическую сторону вопроса. Важно понимать: устные договоренности в мессенджерах с правовой точки зрения ничего не стоят. До тех пор пока художник, рисующий на заказ, не подписал никаких бумаг, права на все его рисунки принадлежат ему, а не заказчику. Факт оплаты без договора здесь не имеет никакого значения. Авторское право формируется в момент создания произведения, оттого самому художнику не нужно ничего оформлять и получать патенты, чтобы права на его изображения при любом раскладе остались при нем. Такие правила приводят к тому, что, если вы не озаботились подписанием бумаг «Об отчуждении авторских прав», уход художника из команды оставит вас без графики, а уход музыканта – без музыки, даже если вы всё оплатили. Шаблон документа об отчуждении всегда можно без особых трудностей найти прямо в сети и подкорректировать под свои нужды. Лишней эта процедура точно не будет.
Работая с профильным инвестором вы, помимо денег, получаете помощь в найме специалистов, аналитику и, если договоритесь, услуги издателя. На процент от дохода с продаж игры при таких условиях едва ли можно рассчитывать. Непрофильный инвестор может свести вас с ума некомпетентными «хотелками» и оставить за вами траты на локализацию, маркетинг и издание. Оплачивать разработку игры из своего кармана – удел людей, обладающих уже достаточными компетенциями. Вам в любом случае нужны опыт и навыки, наработанные на более скромных проектах.
Ошибка 19
Забвение в социальных сетях
Часть разработки
Среди независимых разработчиков часто бытует весьма, на мой взгляд, своеобразное представление о маркетинге: они видят в нем какую-то утомительную и раздражающую надстройку над своей основной деятельностью. Принципы продвижения продукта кажутся им непосильно сложной наукой, которую обязательно нужно делегировать на людей «знающих». Как к такому мнению приходят специалисты, способные сесть за компьютер и создать целый виртуальный мир, я не понимаю. Маркетинг – наука куда более простая, чем программирование или рисование.
Более того, разрабатывая видеоигры, мы преследуем цель получить продукт, готовый к выходу в свет. Продукт без аудитории к выходу в свет не готов. Люди, способные купить вашу игру в день выхода, нужны вам точно так же, как графика или код: без них вы выпустите не игру, а нечто невразумительное, ибо игра – это что-то, во что играют. Если не вложить никаких усилий в маркетинг, никто в вашу игру играть не будет. «Продвижение игры» – это не какая-то надстройка над ее «созданием». Продвижение – это точно такая же составляющая вашего проекта, как и любой другой аспект разработки, от кода до трехмерных моделей. Про маркетинг точно так же можно писать отдельные книги и формировать образовательные программы, так что здесь я могу предоставить вам только основы основ и указать путь к развитию.
Способы продвижения
Я уже упоминал некоторые тонкости продвижения в предыдущей книге, так что сначала мы пройдемся по основным тезисам оттуда. Во-первых, сперва выберите одну площадку, с которой вы начнете и на которой вам будет комфортно. Это площадки, предназначенные для регулярного наполнения: «ВК», Twitter, Telegram, с недавних пор себя неплохо показывает Дзен и, как ни странно, после очень сильных изменений в политике Twitter часть пользователей отхлынула в слегка оживший Tumblr, где я достаточно быстро и без особых усилий собрал пять сотен подписчиков и планирую попробовать развивать свою страницу там и дальше.
Во-вторых, не ожидайте, что анонс вашей игры вызовет бурную реакцию в сети. Большую часть постов я называю «криком в пустоту» – и это основное, чем вы будете заниматься. Но рано или поздно вас кто-нибудь да услышит, главное – продолжать кричать. Посты даже популярных авторов иной раз собирают в Twitter всего по 10–20 отметок «Мне нравится», в то время как размещенный чуть позже материал собирает уже по нескольку тысяч реакций.
Как это ни прискорбно, в современных реалиях важнее нравиться алгоритмам социальных сетей, а не их пользователям: именно невидимая рука алгоритмов решает, сколько просмотров получит ваш пост, и поэтому нужно учитывать некоторые особенности каждой социальной сети.
В Twitter важны хэштеги. Полный перечень популярных меток я приводил в предыдущей книге, а тут дам лишь одну подсказку: «списывайте» теги у популярных постов других разработчиков. Внимательность поможет вам сформировать собственное представление о том, какие теги популярнее, а какие лишь захламляют ваш пост. Twitter очень поощряет активность на страницах других людей: ваши комментарии и лайки могут сыграть вам на руку, а традиция подписываться в ответ поможет собрать первых подписчиков. Главное – следить, на кого вы подписываетесь, и не забить свой список подписчиков «мертвыми» страницами.
Алгоритмы Twitter любят регулярность: если между постами делать паузы длиной больше недели, то вероятность получить видимость – практически нулевая. Я собирал по сотне отметок «Мне нравится», но стоило мне более чем на месяц отложить деятельность в социальных сетях, как даже действительно качественный материал, выложенный мной в Twitter, оказался «криком в пустоту»: после такой паузы я оказался обречен начинать набирать популярность чуть ли не с нуля, и количество подписчиков мне тут никак не помогло.
Абсолютно нормальной практикой в Twitter является удаление постов, которые «не зашли»: в случае, если в течение 15–20 минут после публикации вы не получили никакой реакции, имеет смысл снести пост, запомнить время, в которое вы его выложили, и больше никогда в это время ничего не выкладывать. Вы можете создавать списки с интересными вам разработчиками, отмечать их в постах с помощью символа @ и привлекать тем самым внимание авторов, которые могут в будущем сделать ретвит вашего поста.
ВК
Если ретвиты являются одним из главных способов собрать подписчиков в Twitter, то система репостов в «ВК» немного вас разочарует: видимость репостов урезается чуть ли не вдвое, если сравнивать их с обычными постами. Тем не менее это хоть и хромой, но всё еще рабочий инструмент продвижения, и просить знакомых разработчиков о репостах будет отнюдь не лишним. Чуть слабее в постах в «ВК» урезается видимость из-за наличия ссылок на другие ресурсы, а еще слабее – из-за наличия ссылок на другие страницы в самом «ВК».
Ознакомительная версия. Доступно 12 страниц из 58
Похожие книги на "Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала", Грис Слава
Грис Слава читать все книги автора по порядку
Грис Слава - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mir-knigi.info.