Охота на электроовец. Большая книга искусственного интеллекта - Марков Сергей Николаевич
В Канаду на чемпионат мира среди шахматных программ 1977 г. Ботвинник отправился не в роли участника, а в роли почётного гостя. Два года спустя он, не теряя оптимизма, писал: «Итак, остался один шаг до практической игры…» [758]
Оставаясь верным выбранному направлению, Ботвинник упорно работал над совершенствованием эвристик. На смену «зонам» пришли «цепочки», у фигур появились «пятнышки», присваиваемые на основе анализа «пучков траекторий», как отдельный элемент анализа появилась Mg* — жертвенная комбинация Греко. На непосвящённого читателя нарратив Ботвинника производил впечатление тягостной алхимии. Нарастало напряжение и внутри команды — после ряда конфликтов в конце 1980-х команду покинули Штильман и Резницкий, после чего проект «Пионер» был закрыт, чтобы затем возродиться с другой командой программистов под названием Chess Computer Sapiens («Разумный шахматный компьютер»). Работа над программой продолжалась до самой смерти Ботвинника в 1995 г. К сожалению, единственным непосредственным продуктом работы Ботвинника и его коллег стали статьи, книги, а также заявления о решении нескольких шахматных этюдов.
Перебравшийся в США Борис Штильман стал сотрудником Университета Колорадо в Денвере (University of Colorado, Denver), где продолжил изыскания в области решения сложных переборных задач, опубликовав компендиум своих идей под названием «Лингвистическая геометрия: от перебора к построению». Штильман постарался обобщить конструктивную часть идей, выработанных в работе над «Пионером», рассматривая возможность декомпозиции поисковой задачи на несколько независимых компонентов. Он пришёл к выводу, что некоторые задачи, подобные этюду Рети [759], могут быть решены при помощи предлагаемого подхода более эффективно, чем при использовании классических подходов.
3.5.7 Прогресс в компьютерных шахматах в конце XX века
Меж тем прогресс в компьютерных шахматах не стоял на месте — в начале 1980-x гг. программы достигли уровня игры профессионалов.
В 1981 г. программа Cray Blitz для суперкомпьютера Cray, созданная Робертом Хайаттом, Гарри Нельсоном и Альбертом Гоуэром, набрала пять из пяти очков в чемпионате штата Миссисипи. В четвёртом туре программа победила бывшего чемпиона штата мастера Джозефа Сентефа, что стало первой в истории победой компьютера над мастером по шахматам в турнирной игре.
Хотя в некоторых источниках Сентеф упоминается как международный мастер, в действительности он имел лишь звание национального мастера [760]. На момент игры с Cray Blitz сила игры Сентефа, по всей видимости, соответствовала 2160–2180 пунктам. Сегодня доктор Сентеф, уважаемый специалист в области медицины, так вспоминает своё поражение: «Не лучший момент моей жизни. Я несколько раз обыгрывал Cray Blitz, но [в этот раз] в цейтноте допустил ошибку. Мне не нравится быть печально известным — и всего по одной игре» [761].
Семь лет спустя предшественник Deep Blue, шахматный компьютер Deep Thought, одержал первую турнирную победу над международным гроссмейстером [762] — роль жертвы была уготована Бенту Ларсену.
Конец 1980-х — начало 1990-х гг. были ознаменованы ростом интереса к шахматным программам в среде профессиональных шахматистов. Машины наконец-то стали интересными соперниками. Впервые в истории людям удалось взглянуть на древнюю игру совершенно новым взглядом — с позиции интеллекта, существенно отличающегося от человеческого. И хотя в отношении игры машин часто звучали обвинения в «чрезмерном материализме», «отсутствии стратегического мышления», шахматисты не переставали удивляться тактическим способностям электронных игроков и их уникальной способности защищать, казалось бы, безнадёжные позиции.
На первый взгляд казалось, что программы конца 1990-х мало чем отличались от программ 1970–1980-х. Когда я впервые в 1999 г. погрузился в чтение исходных кодов программы Crafty — наследницы Cray Blitz, созданной Робертом Хайаттом, — я узнал в ней по сути всё ту же «Каиссу» — по крайней мере тогда я не увидел в алгоритмах никаких революционных нововведений. Конечно, за два десятилетия программы научились весьма эффективно использовать многопроцессорные машины и увеличившиеся объёмы оперативной памяти, некоторые ранние идеи оформились в виде общепринятых методов, но в целом казалось, что развитие теории шахматного программирования забуксовало.
Разгадка состоит в том, что в 1970-е сообщество разработчиков шахматных программ на волне всеобщего энтузиазма наработало множество продуктивных идей, на долгие годы вперёд обеспечив потомков материалом для дальнейшего развития.
Наступившая в 1980-х эра персональных компьютеров принесла с собой многократное удешевление машинного времени и во много раз увеличила число программистов. Это привело к двум важным последствиям. Во-первых, значительный прогресс был достигнут в области совершенствования средств разработки: появились удобные инструменты отладки, новые оптимизирующие компиляторы, общедоступные библиотеки функций — всё это позволило повысить качество программного кода, уменьшить количество рутинного труда при написании программ, облегчить процесс последующей их доработки. Во-вторых, программисты 1990-х уже могли себе позволить принятие решений на основе статистически значимых экспериментов. Добавив в программу новую эвристику или изменив значения того или иного параметра, программисты уже могли позволить себе тестовый турнир, в котором новая версия программы могла сыграть несколько сотен или даже тысяч партий. Этого было всё ещё недостаточно в ряде случаев, но по крайней мере позволяло избежать грубых ошибок.
Таким образом, в течение двух десятилетий программисты усердно раскладывали мух и котлеты на причитающиеся им места, в результате чего весь макабрический зоопарк идей оказался исчислен, взвешен и разделён.
Одновременно с развитием программ продолжалось совершенствование микропроцессорной техники. Закономерным продуктом симбиоза программных и аппаратных технологий 1990-х стал амбициозный проект компании IBM — шахматный суперкомпьютер Deep Blue.
История Deep Blue началась в 1985 г. с конфликта, возникшего между Хансом Берлинером и строптивым аспирантом по имени Фэнсюн Сюй по прозвищу Си-Би (англ. CB, сокращение от Crazy Bird — сумасшедшая птица) [763]. Казалось бы, что за пустяк? У кого только не было проблем с Берлинером? Даже президент Кеннеди пострадал от него: в своей знаменитой речи 26 июня 1963 г. он, произнеся по-немецки фразу «Я — берлинец» [Ich bin ein Berliner], якобы вставил в неё ненужный в данном случае артикль ein, тем самым превратив её в заявление «Я — берлинский пончик». Жаль, что это всего лишь городская легенда. А деятельного Ханса Берлинера уж точно никто не назвал бы пончиком. Этот человек сделал для компьютерных шахмат очень много.
Берлинер родился в 1929 г. в Берлине в еврейской семье. После прихода Гитлера к власти семья была вынуждена бежать из страны и переселиться в Вашингтон (Федеральный округ Колумбия, США). Проявивший незаурядный талант к шахматам, Ханс в 20 лет стал чемпионом округа, а спустя три года выиграл в чемпионате штата Нью-Йорк. В 1965 г. Берлинер победил в V Всемирном чемпионате по шахматам по переписке. В 1974 г. Ханс защитил диссертацию по информатике в Университете Карнеги — Меллона под руководством Аллена Ньюэлла (одного из создателей шахматной программы NSS). Диссертация была посвящена шахматному программированию и озаглавлена «Шахматы как решение проблем: разработка тактического анализатора».
Главным шахматным детищем Берлинера была программа HiTech [764]. Берлинер занимался шахматным программированием с начала 1960-х гг., когда работал в IBM, и, оказавшись в стенах университета, предложил проект по созданию новой продвинутой шахматной программы.
Похожие книги на "Охота на электроовец. Большая книга искусственного интеллекта", Марков Сергей Николаевич
Марков Сергей Николаевич читать все книги автора по порядку
Марков Сергей Николаевич - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mir-knigi.info.