Нарушение «правил игры» представляет собой альтернативную форму «бегства от аналитичности». Опыт показал, что достигнутые таким способом преимущества носят кратковременный характер и не окупают общее снижение безопасности, управляемости и предсказуемости мира. Вообще говоря, этически необоснованные действия — это всегда тактический выигрыш за счет отказа от стратегической перспективы.
Четвертый вариант предполагал создание механизма управления над полем всевозможных управленческих решений (управление управлением, управление директивными балансами). Такой механизм, интегрирующий в единую целевую рамку самые разные деятельности, получил название проектного управления.
Важно понять, что всякий проект подразумевал оргпроектное решение и возврат на конечном (деятельностном) этапе к директивному управлению — часто на докорпоративном технологическом уровне [80].
В течение второй половины XX века происходило постепенное укрупнение проектности с переходом на рубеже столетий к мега-проектам. Понятно, что мегапроекты сами по себе оказывались совершенно неуправляемыми, что затрудняло их реализацию и зачастую приводило к самым неожиданным побочным результатам. К концу века произошло насыщение мирового проектного пространства (первого рефлексивного слоя) «обломками» мета-проектов, текущими проектами, проектами, подлежащими утилизации. Плотная проектная среда приобрела системные свойства и начала препятствовать всякому изменению своего состояния: на смену кризису аналитичности пришел кризис проектности.
Ситуационное управление есть попытка решить этот кризис апробированным способом: выходом в следующий рефлексивный слой, созданием механизма управления над полем возможных проектных решений (управление проектностью, управление проектными балансами), интегрирование проектов в единую целевую рамку.
Здесь необходимо иметь в виду, что полной аналогии между сценированием и проектированием нет. Во-первых, следующий шаг невозможен: по теореме о метаоператорах метаоператор над полем метаоператоров есть метаоператор (сюжет в пространстве сюжетов есть сюжет) [81]. Во-вторых, сценирование заключает в себя не только искусственные сконструированные проекты, но и естественные тренды — сценарий в отличие от проекта представляет собой дуальный объект. В-третьих, сценарий более субъективен, нежели проект.
В отличие от проектного мышления, лежащего в плоскости классических представлений о Реальности (коммутирующие алгебры, формальная траектория развития, динамическая задача в формулировке Коши), сценарное мышление имеет квантовую природу (некоммутирующие алгебры, пространство траекторий и интеграл по траекториям, динамическая задача в формулировке Шредингера, соотношение неопределенности).
Тем не менее как проектное мышление подразумевает оргпроект и возврат в директивное пространство, так и сценарное мышление требует оргсценария и возврата в проектное пространство.
Формально различные сценарии следует рассматривать как альтернативные версии истории [82], из которых одна выделена тем, что именно с этой версией отождествляет себя Пользователь [83]. Таким образом, хотя ситуационный подход заключается в создании матрицы сценариев, такая матрица не является вполне симметричной. Среди многих сценариев выделяется один Базовый, который Пользователь желает претворить в текущую Реальность.
Не следует считать, что концепция Базового сценария является отказом от метода сценирования в пользу проектной логики. Прежде всего альтернативные сценарии оказывают влияние на Базовый (причем не только в критических «точках ветвления», но и в пределах всего исторического континуума: альтернативная Реальность стремится стать текущей). Далее, логика мышления отнюдь не возвращается к классической — сценирование подразумевает квантовую природу истории. Наконец, управленческое действие заключается не в проектировании (упаковке группы директивных решений в проект), а в выстраивании сюжета (упаковке группы проектов в сценарий).
Отметим, что сценарий сам по себе не конструктивен. Он лишь демонстрирует некоторые потенциальные возможности ситуации и может восприниматься как сложная рефлективная игра над полем исторических вероятностей.
Будем называть сценированием систему мыследеятельности, содержащую:
• онтологию сценирования, то есть сценарную модель;
• целеполагание (мотивацию) сценирования;
• рамки сценирования;
• технику сценирования;
• пространство сценирования, заданное в форме матрицы сценариев;
• рефлексию сценирования;
• восстановление рамки проектности.
В настоящее время рассматривается два основных подхода к онтологии сценирования: динамический (исторический) и калибровочный (мета-исторический).
Исторический подход не содержит никаких онтологических предположений о природе времени и о философии истории. Поскольку этот подход был разработан в середине XIX столетия, первоначально он использовался в рамках позитивистских представлений об историческом процессе.
В историческом подходе сценарий рассматривается как динамическая модель социосистемы, построенная рекуррентным образом; иными словами, речь идет о модели, использующей дискретное понятие шага развития вместо привычного сведения Реальности к системе дифференциальных уравнений.
Динамическое сценирование исторического процесса использовалось Прусским/Германским Генеральным штабом для проведения военных игр на картах. В XIX—XX столетиях такие игры применялись не только для подготовки офицеров, но и для проработки оперативных планов.
Принципиальным недостатком немецких штабных игр было практическое отсутствие психологической составляющей в игре. Немцы стремились к объективности, в то время как логика сценирования принципиально субъективна.
Этот недостаток был учтен (правда, случайным образом и без необходимой рефлексии) во время военной игры РККА в январе 1941 г., когда за немецкую сторону играли командиры, максимально соответствующие по личностным особенностям гитлеровским генералам, в то время как позицию русской стороны защищали именно те военачальники, которым предстояло делать это в случае войны.
За полтора столетия была создана целая коллекция «провидческих игр» (русское наступление в Восточной Пруссии в 1914 г., разыгрывание немецкого наступления в Белоруссии в 1941 г., сражение у атолла Мидуэй и т. п.). Во всех этих «удачных играх» тем или иным способом учитывался субъективный фактор.
Современный подход к динамическому сценированию задает субъективность истории явно — через ролевой характер игры. Личный риск моделируется в системе игровых ставок. Содержанием процесса мыследеятельности является сшивка в пространстве Игры антагонистических картин мира, созданных сторонами. Результирующий сценарий возникает в результате взаимодействия этих картин с рамкой Реальности, удерживаемой Посредником.
Онтологических оснований доверять такому сценарию нет, но прагматически он обычно вполне надежен.
Альтернативный калибровочный подход эксплуатирует мета-историческую парадигму. Метаистория может быть рассмотрена как история, заданная на пространстве историй.
Частным случаем метаистории служит вероятностная история, рассматривающая текущую Реальность как последовательность событий, имеющих наибольшую вероятность реализации. В свою очередь вероятностная история опирается на квантово-механические представления о структуре Вселенной.
Вероятностная модель, как и общепринятые представления, рассматривает исторический процесс как совокупность событий, параметризованных естественными координатами, причем информация о событиях задана в виде набора высказываний.
Классическая история видит своей целью построение упорядоченного множества истинных высказываний. Этим, во-первых, предполагается, что в истории существует объективной критерий истинности и, во-вторых, что любое событие оставляет информационный след, выделяемый на фоне шумов. Оба эти предположения являются неоправданной идеализацией.