Сотри и Помни - Небоходов Алексей
Соколов вошёл в систему, защищённую несколькими уровнями паролей. Подключился через цепочку VPN, закрывающую настоящее местоположение. Пальцы летали по клавиатуре со скоростью и точностью, которые никто из знавших его в реальной жизни не мог бы заподозрить. Здесь каждое движение было отточенным, уверенным – полная противоположность физической неловкости в аудитории или за семейным столом.
За стеной Мила включила музыку – попсовый хит с навязчивым битом. Басы проникали сквозь тонкую перегородку, как настойчивое напоминание о хрупкости убежища. Но парень лишь надел наушники, и кликнув по значку, запустил свой собственный плейлист – сложные композиции с переменным ритмом, которые помогали погрузиться в работу. Звук внешнего мира отступил, замещённый точно выбранной звуковой дорожкой к цифровой вселенной.
На экране вырастали строки кода – стройные, упорядоченные блоки команд, создающие архитектуру нового мира. Сегодня Роман работал над алгоритмом процедурной генерации ландшафтов – системой, способной создавать бесконечно разнообразные, но реалистичные пейзажи. Каждая строка вносила в этот мир новые правила и возможности, расширяла его границы, делала более живым.
Код подчинялся воле абсолютно, без малейшего сомнения или сопротивления. В этом была главная, неизъяснимая прелесть программирования – мир, где ты единственный творец и абсолютный монарх. Где каждая команда выполняется именно так, как задумана, где нет места для насмешек, унижений или разочарованных взглядов. Только чистая логика, стройная математика и бесконечное пространство возможностей.
За спиной раздался стук двери – Мила вышла в ванную. Шаги прошелестели мимо комнаты, но юноша едва заметил их, погружённый в работу. Звук воды в трубах, скрип половиц под чужими ногами – все эти сигналы материального мира доходили до него приглушёнными, как сквозь толщу воды. Реальностью для программиста сейчас был код на экране, а не крошечная комната в тесной квартире.
Около полуночи Роман перешёл от работы над ландшафтным модулем к проверке электронной почты. Здесь требовалась дополнительная осторожность – переключился на другой профиль, активировал ещё один слой шифрования. На экране появился почтовый ящик, недоступный для случайных глаз – с адресом, не содержащим настоящего имени.
Студент открыл последнее сообщение от Джейсона Бергера, его менеджера. Короткое, деловое, как всегда:
«Поступление за третий квартал переведено на основной счёт. 2,7 миллиона долларов. Налоги уплачены согласно американскому законодательству. Полная аналитика продаж в приложении. "Лабиринт теней" держится в Топ-3 продаж шестую неделю. "Царство" стабильно в первой десятке. Что касается HomoPlay – наш симулятор жизни продолжает бить все рекорды, оставаясь самым популярным в мире проектом своего жанра четвертый год подряд. Только за последний месяц количество активных пользователей выросло на 12%, а доходы от внутриигровых покупок увеличились на 17%. Новые территории осваиваются хорошо, особенно Южная Америка. P.S. Моё предложение остаётся в силе, Роман. Достаточно одного слова, и мы организуем ваш переезд. Все средства будут доступны немедленно».
Соколов слабо улыбнулся. Эта приписка стала уже своеобразным ритуалом в общении. Джейсон был настойчив, но ненавязчив – качество, которое ценил в американце. Он никогда не давил, просто периодически напоминал о возможности, которая всегда оставалась открытой.
Никто в Дармовецке, ни единая душа не знала, что тихий, незаметный студент Роман Соколов был создателем двух из самых продаваемых компьютерных игр последних лет. Что имя – вернее, псевдоним R_Developer – произносилось с восхищением на крупнейших игровых форумах. Что миллионы людей по всему миру проводили часы, дни и недели, исследуя миры, родившиеся из воображения и воплощённые в коде.
Пять лет назад, ещё школьником, он создал свою первую игру – небольшую, но новаторскую головоломку с уникальной механикой, построенной на свежем алгоритме. Выложил её на независимом портале без особых ожиданий. Через месяц на почту пришло первое письмо от Джейсона – тогда ещё небольшого агента, охотившегося за скрытыми самородками в мире геймдева. Он предложил помощь в доработке и маркетинге. Роман согласился, ничего особо не ожидая.
Игра выстрелила, принеся неожиданный для обоих доход. За ней последовала вторая – уже амбициознее, с более сложной структурой и глубоким игровым миром. Она получила несколько престижных отраслевых наград и расширила фанатскую базу до миллионов человек по всему миру.
«Лабиринт теней» был третьим проектом – продуманной ролевой игрой с открытым миром и сложнейшей системой процедурной генерации контента, над которой программист работал почти два года. Успех превзошёл самые смелые ожидания – игра стала феноменом, о ней писали крупнейшие издания, её обсуждали стримеры с многомиллионной аудиторией.
А затем вышло «Царство» – самый амбициозный проект, соединивший глубокую стратегическую механику с психологической драмой. Игра, которая заставляла задумываться о природе власти и ответственности, о цене выбора и неизбежности последствий. Критики назвали её «новым словом в интерактивных развлечениях», а игроки обеспечили стабильное место в топах продаж.
HomoPlay стал явлением, мгновенно изменившим правила не только индустрии, но и глобального культурного ландшафта. Уже в первую неделю после релиза о симуляторе жизни писали ведущие мировые СМИ, а аналитики ломали копья в спорах: что это – технология, игра или социальный эксперимент, из которого человечество уже не выйдет прежним? Впервые за много лет в трендах социальных сетей доминировала не очередная знаменитость и даже не политическая сенсация, а псевдоним разработчика – загадочный R_Developer, появившийся словно из ниоткуда.
Компании-конкуренты запускали экстренные совещания, приглашали именитых экспертов по этике и психологии, чтобы хоть как-то объяснить массовую зависимость, которую HomoPlay вызывал у пользователей. Родители поднимали петиции, церковные лидеры выступали с осуждающими проповедями, а правительственные организации спешно собирали комиссии для расследования феномена. Но все это только подогревало интерес и увеличивало пользовательскую базу, которая росла быстрее, чем у любой социальной сети или игровой платформы до того.
Виртуальные миры HomoPlay в первые же месяцы обрели собственную внутреннюю экономику, политику и культуру. В них возникали секты, корпорации, художественные движения, а отдельные персонажи получали реальное влияние за пределами симуляции. Описывали случаи, когда игроки проводили в игре по несколько суток подряд, теряя связь с физической реальностью; кто-то сходил с ума, кто-то напротив – находил смысл жизни, которого не мог обрести вне цифрового пространства.
Форумы, посвящённые HomoPlay, быстро превратились в рассадник мемов, теорий и расследований, связанных с личностью создателя. Каждый апдейт анализировался с детективной скрупулёзностью. На Reddit и в Даркнете шли настоящие охоты за утечками кода и следами активности R_Developer. В университетах писали дипломы и диссертации о социальном воздействии HomoPlay, а мировые корпорации приглашали "тайного гения" на симпозиумы, не получая ни единого ответа.
Всё это время Роман оставался анонимным. Для внешнего мира R_Developer был таинственной фигурой без лица и биографии, человеком, общающимся только через тщательно зашифрованные каналы, дающим редкие интервью только в текстовом формате. Это порождало множество теорий – одни считали, что за псевдонимом скрывается целая команда, другие – что это бывший программист крупной корпорации, третьи даже предполагали, что это продвинутый искусственный интеллект.
Никому и в голову не приходило, что R_Developer – это нелюдимый студент провинциального института, живущий с приёмными родителями в тесной квартире на окраине Дармовецка. Парень, которого в коридорах института провожали насмешливым шёпотом «милашка старается».
Похожие книги на "Сотри и Помни", Небоходов Алексей
Небоходов Алексей читать все книги автора по порядку
Небоходов Алексей - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки mir-knigi.info.